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Revista Olímpica

El nuevo entrenador no ha tocado un balón en su vida

Pero no le hace falta. Es capaz de corregirte el giro de muñeca para que dobles tu porcentaje de triples. Calcular la probabilidad de gol en cada contraataque. Definir docenas de jugadas viables para un córner. Sabe lo que no sabía nadie.

Por Miguel Domínguez

Articulista del Diario El País, de España.

Cualquier deportista profesional desea tener a su alcance el mayor volumen posible de datos sobre su forma de trabajar, un tesoro que le ayuda a mejorar su rendimiento. Esta reflexión es de José Manuel Calderón, leyenda del baloncesto español que jugó 14 temporadas en la NBA. Cuanta más información maneje, más probabilidades de corregir sus puntos débiles y potenciar sus virtudes. Hasta ahora, esa labor de análisis recaía en entrenadores y sus ayudantes. Pero se va haciendo hueco en los cuerpos técnicos un nuevo asistente capaz de monitorizar y procesar cientos de variables a una velocidad imposible para cualquier mente humana.

Foto: Linkedln.

La Inteligencia Artificial, IA, gana terreno como herramienta aplicada al deporte y cada vez la fichan más disciplinas desde el baloncesto al golf o el pádel. Calderón, faro de la selección española que se proclamó campeona del mundo en 2006, sabe del potencial de esta nueva estrella tecnológica. “Es como una persona más en tu equipo, te hace capaz de entender por qué te salen mejor las cosas, y ese factor lo vas a intentar entrenar para mejorar en la pista”.

A finales de abril, Calderón presentó junto a la empresa Sngular, un proyecto de IA dirigido a profesionales del baloncesto para perfeccionar sus formas de lanzar a canasta. The Embassy, las instalaciones de alto rendimiento que el exjugador y su antiguo compañero de pista Berni Rodríguez fundaron en Fuengirola (Málaga), en 2021, fue el escenario elegido para poner en marcha el proyecto. “Es un centro especial, probablemente de los mejores de Europa”, afirma Calderón. Buscaban nuevos productos tecnológicos con los que trabajar allí cuando apareció la propuesta de Sngular: utilizar los dispositivos de la compañía estadounidense Rspct, los mismos que usan los equipos de la NBA, para mejorar la mecánica de tiro de los cientos de jugadores que cada año pasan por las instalaciones.

Desde su ubicación en la canasta, la misión del dispositivo de Rspct es “justamente la labor de acompañamiento al entrenador”, explica Nerea Luis, doctora en Ciencias de la Computación, experta en IA y miembro del equipo de Sngular implicado en el proyecto. Explicado de forma muy esquemática, el dispositi- vo incorpora sensores ópticos de visión artificial para rastrear datos de variables como el origen del tiro, la posición del jugador en la cancha, el arco que toma su mano, qué parte del aro toca la pelota y la precisión de acierto, entre otras.

Además permite automatizar esa información y así facilitar la consulta a los entrenadores. Con una tableta conectada al programa de Rspct, cualquier técnico puede utilizar sus resultados para dar indicaciones y corregir a sus jugadores en tiempo real. Como explica Luis, una de las demandas de los cuerpos técnicos era “un aparato capaz de filtar la información de las cámaras para combinarla con su propia experiencia”, con la ventaja de “tomar decisiones basadas en datos”. Calderón coincide: “La integración de la IA te puede ayudar a resumir muchos datos que están ahí, y luego saber interpretarlos”.

Ilustración: UniteAI.

Según vean el fútbol Xavi, Ancelotti o Simeone

En el deporte rey, también. Roberto López, coordinador de Mediacoach, el software más avanzado de IA aplicado en el fútbol español, se reúne semanalmente con integrantes de los cuerpos técnicos de los 42 equipos de primera y segunda divisiones. “Lo primero que les preguntamos es cómo entienden el fútbol”, para tratar de ofrecer una solución a la medida de su modelo de juego. “No puede ser la misma para Xavi, Ancelotti o Simeone”, señala, respecto a los diferentes, incluso contrapuestos, estilos de los tres entrenadores.

La herramienta de Mediacoach analiza más de mil métricas de un equipo en un solo partido, mediante cámaras de seguimiento que recogen los movimientos del futbolista 25 veces por segundo, lo que acumula una enorme volumetría de datos sobre los eventos que suceden en cada encuentro. Esa información se combina con modelos de aprendizaje automático y la tecnología computer vision (visión informática) para transformar los resultados en cortes de vídeo a disposición de los técnicos. Con ellos pueden mostrar las situaciones concretas a un jugador y la forma más eficaz de corregir sus fallos.

Foto: IA para marketing y ventas.

El entrenador necesita entrenarse

En Mediacoach optaron por esta fórmula, detalla López, para neutralizar los “sesgos engañosos” que a veces incluyen los datos en bruto. Un ejemplo: “Dos defensas centrales en un equipo. Uno ha perdido diez balones en campo contrario, pero sin ocasionar peligro. El otro, solo uno, pero por un pase fallido que ha costado el único gol encajado”. A priori, la acumulación de errores por el primero sugiere que ha jugado peor, pero la incidencia del segundo en el desenlace del partido es mucho más decisiva. Los filtros de Mediacoach tienen en cuenta esos sesgos para prestar una ayuda más eficiente a los entrenadores. “El potencial de la IA es enorme, podemos llegar a tener un [Pep] Guardiola [uno de los entrenadores más prestigiosos del fútbol internacional] en la tablet”, prevé López. “Pero para eso necesita el mismo tiempo de aprendizaje que un equipo entrenado por Guardiola”.

Laliga, la empresa que gestiona el fútbol profesional en España, también utiliza IA en ámbitos tan diversos, como combatir la piratería o enriquecer las retransmisiones. En este sentido, en los encuentros incorpora desde hace un par de temporadas la tecnología Xgoal, desarrollada junto con Microsoft, cuyo algoritmo calcula en menos de 20 segundos la probabilidad de gol en una jugada que finalmente acaba marcándolo. Por ejemplo un disparo exterior con varios defensas bien situados para bloquearlo, puede tener un porcentaje muy bajo. El resultado de ese cálculo se envía al operador de televisión y se incorpora, como un dato interesante para el espectador, en la repetición de esa jugada.

Foto: El Diario.

El gran competidor global de Microsoft, Google, está detrás del proyecto más avanzado hasta la fecha en el mundo del fútbol: TacticAI, un motor desarrollado en colaboración con el Liverpool, uno de los clubes punteros de Reino Unido, que centra su análisis en los saques de esquina. Con un valor diferencial: es capaz de generar ideas de jugadas que los analistas prefieren a las de los técnicos humanos en un 90 por ciento de los casos.

Que dos grandes corporaciones globales apuesten por estas tecnologías no es casualidad. Se espera que la inversión en este mercado se cuadriplique hasta alcanzar unos 20.940 millones de dólares en 2029, según un informe de Mordor Intelligence.

No obstante, los expertos consultados coinciden en que este es un momento de transición. Los modelos de análisis big data transformaron hace una década la industria deportiva en cuanto a detección de talento, fichajes de jugadores o ayudar a los técnicos a definir mejores alineaciones, apunta Lorena Torres, exnadadora profesional y científica que dirigió los labo- ratorios de alto rendimiento de equipos de la NBA como San Antonio Spurs o Philadelphia 76rs.

La naturaleza humana empuña una pistola

Los datos fueron un game changer (cambiadores del juego), sobre todo en ligas profesionales y económicamente potentes de otros deportes como el béisbol o el fútbol americano”. Esta irrupción cambió la mentalidad de los equipos en la contratación de profesionales, cuando científicos de datos y analistas pasaron a ser prioritarios. Algo que podría repetirse con la implementación de la IA generativa: “Los departamentos están evolucionando muchísimo y se van a crear nuevos roles. Vamos a ver un cambio brutal”, anticipa Torres.

Pero hay algo que, según la exnadadora, la IA no es capaz de predecir: el factor humano. Como ejemplo, recuerda el caso de Ja Morant, una de las grandes promesas recientes del baloncesto estadounidense. Ningún humano ni ningún modelo predictivo se imaginó que Morant iba a aparecer en un directo de Instagram pistola en mano. La NBA le prohibió jugar durante dos años por hacer apología de las armas.

lustración: Hobby Consolas.

Epílogo

El partido de los Pacers como una película de Spiderman

Miguel Houghton, científico de datos especializado en deportes, tiene claro que el siguiente paso de esta industria es la IA generativa. Se trata de impulsar la audiencia y “mejorar el engagement” de los aficionados más jóvenes mediante contenidos adaptados a su forma de vivir el espectáculo. El año pasado, recuerda Houghton, la NBA introdujo en su aplicación móvil una función para que cualquier fan creara, a partir de una foto suya, su propio avatar “como un personaje de videojuego”, para crear vídeos que muchos suben a sus redes sociales. “Es el mismo concepto de ChatGPT, que está entrenado con mucho texto”. A finales de febrero, Adam Silver, máxima autoridad de la NBA, presentó el programa NB-AI para ir más allá. “Muéstrame el partido de los Pacers como una película de Spiderman”, ordenó al software. En apenas unos segundos, transformó la imagen real con la estética de un cómic de superhéroes, con los típicos bocadillos, para poner pensamientos de los jugadores y las jugadas dibujadas como escenas de acción.