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Revista Olímpica

Retos y dilemas de los e-sports I

Por considerar importante para seguir el análisis de los e-Sports, publicamos de nuevo la charla de la 15ª Sesión de Academias Olímpicas Nacionales, celebrado en Olimpia, Grecia, del 16 al 22 de 2022, que se refiere a los cinco principales desafíos críticos para la inclusión de los deportes electrónicos, en el Movimiento Olímpico. En esta primera parte se analizan los dos primeros: 1. La diversidad de los deportes electrónicos y las actividades deportivas digitales, y la 2. La gobernanza

Por Anne Tjonndal (Noruega)

Profesora, Dpto. de Sociología y Ciencias Políticas, en Nord University y NTNU, Noruega.

Traducción: Clemencia Anaya Maya, vicepresidenta de la Academia Olímpica Colombiana.

El tema de esta sesión es “El Movimiento Olímpico y el Olimpismo en la Era Digital”, específicamente “Estrategias Digitales para la promoción de los Valores Olímpicos”, y en mi opinión, es imposible discutir estos temas sin abordar los deportes electrónicos y otros deportes digitales. 

El desarrollo de la promoción de los valores olímpicos requiere que se tenga en cuenta, cómo los deportes electrónicos, impulsados ​​por jóvenes, afectan a las organizaciones deportivas tradicionales, como los comités olímpicos y las academias olímpicas nacionales. Sin embargo, incluir los deportes electrónicos y otros deportes digitales en el Movimiento Olímpico no es un camino fácil. Muchos desafíos y dilemas quedan por delante. 

Hoy hablaré sobre algunos de estos desafíos. Mi nombre es Anne Tjønndal, soy profesora asociada en la Universidad Nord y profesora visitante en la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología. En mi próximo libro, Problemas Sociales en los Deportes Electrónicos, mis coautores y yo examinamos una multitud de desafíos y dilemas en el panorama de los deportes electrónicos. Mi presentación de hoy se basa en gran medida en este libro, que se publicará a finales de este año.

Antes de comenzar mi presentación, quisiera agradecer a la Academia Olímpica Internacional por invitarme a Atenas. Como académica en deportes es un placer y un privilegio ser parte de la 15ª Sesión Internacional para Academias Olímpicas Nacionales y Comités Olímpicos Nacionales.

Hoy destacaré lo que considero que son los cinco principales desafíos críticos para la inclusión de los deportes electrónicos, en el Movimiento Olímpico. Estos desafíos se relacionan con: 

1. La diversidad de los deportes electrónicos y las actividades deportivas digitales;

2. La gobernanza.

3. Los problemas de integridad, el dopaje y las trampas en los deportes digitales.

4. La inclusión de género, y

5. La desigualdad social y la divisoria digital. 

Para profundizar en cada uno de estos dilemas que enfrenta el Movimiento Olímpico con respecto a la inclusión de los deportes electrónicos es necesario aclarar a qué me refiero cuando hablo de deportes electrónicos. Desde mi experiencia, cuando la mayoría de las personas escuchan la palabra deportes electrónicos piensan en videojuegos y juegos de computadora. Esto podría deberse a que los primeros trabajos académicos sobre deportes electrónicos se centraron casi exclusivamente en videojuegos y juegos de computadora. Por ejemplo, una definición común y bastante simple de los deportes electrónicos es que: “los deportes electrónicos se describen como videojuegos competitivos (profesionales)” (Jonasson & Thiborg, 2010). Por supuesto, una parte clave de los deportes electrónicos son los videojuegos competitivos y, a veces, profesionales. Sin embargo, el campo de los deportes electrónicos y la investigación sobre los deportes electrónicos se han desarrollado sustancialmente en los últimos doce años. Por lo tanto, muchos académicos, entre los que me incluyo, considerarían que tal definición de deportes electrónicos es demasiado simplista. Yo creo que Hamari y Sjöblom (2017) brindan una descripción más actualizada y matizada sobre este tema. Ellos definen los e-sports como: “una forma de deporte, en la cual los aspectos principales son facilitados por sistemas electrónicos; la entrada de jugadores y equipos, así como la salida del sistema están mediadas por interfaces humano-computadora” (Hamari & Sjöblom, 2017: 213). 

Desde esta perspectiva, los deportes electrónicos son más que competencias y son más que juegos de computadora y video. En otras palabras, cuando uso el término e-sports (deportes electrónicos), me refiero a una amplia gama de actividades deportivas digitales, que incluyen: deportes basados ​​en algoritmos y exergaming, es decir, ejercicio mientras juegan (Benzing & Schmidt, 2018), deportes, juegos y actividades físicas mediadas a través de Realidad Aumentada (RA), Realidad Virtual (RV), Realidad Extendida (RE) u otras formas de tecnología de gamificación (Tjønndal, 2022; Mazeas et al., 2022). Por lo tanto, todas las actividades deportivas mediadas digitalmente pueden contarse como deportes electrónicos. Entonces, a medida que avance para discutir los desafíos y dilemas con la inclusión de los deportes electrónicos en las organizaciones deportivas, tengan en cuenta que los deportes electrónicos son más que los juegos tradicionales de computadora y video.

El primer desafío al que se enfrentan las organizaciones deportivas se relaciona con la diversidad de los deportes electrónicos y las actividades deportivas digitales. Desde el exterior, de fuentes públicas, parece que el Movimiento Olímpico está principalmente interesado en una parte específica de los deportes electrónicos (COI, 2019), a saber, los deportes-videojuegos. Como se publicó en la Declaración de la 8ª Cumbre Olímpica: “Con respecto a los juegos electrónicos que simulan deportes, la Cumbre ve un gran potencial para la cooperación y su incorporación al movimiento deportivo. Muchas simulaciones deportivas se están volviendo cada vez más físicas gracias a la Realidad Virtual y Aumentada que replican los deportes tradicionales” (COI, 2019). Es natural que la rama de los deportes electrónicos, denominada deportes-videojuegos y cualquier tecnología de gamificación relacionada con los aspectos físicos de los deportes electrónicos relacionados con los deportes, sean los más interesantes y relevantes para el Movimiento Olímpico. Aun así, los videojuegos deportivos son uno de los tipos de juegos menos populares en el mundo de los deportes electrónicos (Mirabito, T. & Kucek, 2019). Los deportes electrónicos relacionados con los deportes representan una minoría en la comunidad internacional de deportes electrónicos. Existen otros tipos de deportes electrónicos y juegos mucho más populares entre los jóvenes.

La mecánica y la posibilidad de juego de algunos e-sports van en contra de los valores olímpicos y del olimpismo, algo de lo que son ejemplo los tiradores en primera persona y los juegos de guerra. Estos juegos tienen sus propios dilemas adjuntos. Al mismo tiempo, no hay duda de que los deportes electrónicos relacionados con los deportes representan un área de los deportes electrónicos con un gran potencial para involucrar a los niños y jóvenes en la actividad física a través de los juegos, algo de lo que los juegos para ejercitarse son un gran ejemplo (Olson, 2013). Para aclarar, no estoy criticando a ninguna organización deportiva que se centre exclusivamente en los deportes electrónicos relacionados con el deporte en sus estrategias de digitalización. Simplemente estoy sugiriendo que la diversidad de competiciones y juegos de deportes electrónicos plantean un desafío para cualquier inclusión de los deportes electrónicos en las organizaciones deportivas. Algunos juegos relacionados con deportes también contienen elementos de fantasía, como Rocket League, Mario Kart o Mario Tennis. ¿Deberían las organizaciones deportivas hacer esfuerzos para incluir este tipo de deportes electrónicos en sus actividades? ¿Cuánto del panorama de los deportes electrónicos está dispuesto a acoger el Movimiento Olímpico, en sus orgullosas tradiciones deportivas? ¿Veremos deportes electrónicos relacionados con juegos fuera de los deportes en los futuros Juegos Olímpicos? ¿Existen formas de deportes electrónicos cuya inclusión en las organizaciones deportivas sería perjudicial? De ser así, ¿por qué? Estas son algunas de las preguntas que rodean el dilema de la diversidad del panorama de los deportes electrónicos.

El segundo desafío es sobre la gobernanza de los deportes electrónicos. Actualmente, la gobernanza de los deportes electrónicos está, como sugiere el Comunicado de la 7.ª Cumbre Olímpica, “fragmentada” (Juegos Olímpicos, 2018, 2 párr. 19), y el panorama actual es contrario a los tratos del Movimiento Olímpico. Un aspecto importante de este asunto es que existen ciertos límites en cuanto a qué videojuegos pueden convertirse en la base de las competiciones de deportes electrónicos en el ámbito de los Juegos Olímpicos (Abanazir, 2022). Estos límites surgen de los patrones de producción y consumo de los propios Juegos Olímpicos, ya que las empresas que producen títulos populares de deportes electrónicos tienen el poder supremo sobre ese juego. El papel de los organizadores de competiciones de deportes electrónicos se desvía aún más de la gobernanza del deporte internacional y de los Juegos Olímpicos, ya que algunos géneros y títulos podrían convertirse en la base de las competiciones de deportes electrónicos. Un género de videojuegos consta de muchos juegos diferentes, y cada videojuego podría, incluso, llamarse una disciplina para los deportes electrónicos (Abanazir, 2021). Las disciplinas conducen a más diferencias en las reglas de las competencias de deportes electrónicos que surgen de estos videojuegos (Witkowski, 2012), lo que debe verse como otra barrera para un enfoque acumulativo para la inclusión de los deportes electrónicos en el movimiento deportivo. Finalmente, dado que las competiciones de deportes electrónicos tienen menos reglas escritas, esto complica aún más el panorama regulatorio. Si las competencias de deportes electrónicos se convierten en eventos de medallas en los Juegos Olímpicos, los participantes estarían potencialmente cubiertos por los regímenes de gobernanza superpuestos del Movimiento Olímpico y el desarrollador del juego. Es decir, un jugador de deportes electrónicos que participe en un evento virtual de medallas en los Juegos Olímpicos estaría sujeto a las normas y reglamentos del Movimiento Olímpico, la entidad que desarrolló y publicó el videojuego y el organizador de la competencia deportiva electrónica en cuestión. En este escenario existirían multitud de normas con arraigo en distintas entidades, lo que podría afectar el cómo se regulan los temas sociales en este tipo de concursos.

A continuación publicamos la segunda parte de esta conferencia, que se refiere a los problemas de integridad, el dopaje y las trampas en los deportes digitales; a la inclusión de género, y a la desigualdad social y la divisoria digital.