El Comité Olímpico Colombiano, de acuerdo con las directrices del Comité Olímpico Internacional, estableció una alianza con la empresa Colombian Official Esports, que lidera esta modalidad tecnológica, para el desarrollo de esta modalidad en territorio colombiano. El proyecto conjunto se integra con diversos procesos y actividades como: el desarrollo deportivo, la educación y el cuidado de la salud alrededor de los deportes electrónicos. El siguiente artículo presenta una visión de los deportes electrónicos.
Por Francisco Rosado
Editor GamerFocus.co
En los últimos años una de las grandes tendencias electrónicas que se ha acercado al mundo del deporte son los llamados e-sports o deportes electrónicos, un acercamiento o emulación de práctica y competencia deportiva desde el punto de vista de los videojuegos.
No solamente se destaca la gran presencia en medios que tienen estas competiciones virtuales, que descrestan los grandes eventos, que compiten en audiencias con el Superbowl o el Mundial de Fútbol, o la gran fanaticada que tienen algunos deportistas virtuales y personajes del medio, que han llevado este fenómeno a la cultura popular.
Quizá el fenómeno más curioso es la intersección con el deporte tradicional. Muchos deportistas, clubes deportivos y organizaciones han visto los Esports como una oportunidad de capitalizar su imagen, nuevos fanáticos, audiencias y mayores ingresos. La mayoría de los clubes de la NBA ya tiene un equipo de Esports; el Kun Agüero tiene el equipo más grande de América Latina y marcas como Mercedes-Benz o Gucci, que no son endémicas, son grandes patrocinadores en los Esports.

¿Qué son y qué no son e-sports?
Hay una gran confusión sobre lo que realmente son los e-sports y lo que no son. A veces se les denomina a las competiciones e-sports, a veces a los juegos o incluso se le menciona al global de la industria del videojuego. El hecho de que una persona participe en algún juego no necesariamente lo hace un deportista electrónico, ni tampoco lo hace competitivo.
Los e-sports en sí son la sinergia entre videojuego competitivo, publisher –creador y promotor del juego– y escena competitiva. No basta que sea popular y se pueda jugar de forma multijugador; hace falta un dueño que lo respalde con actualizaciones y mejoras enfocadas en la competencia, y, claramente, un grupo o comunidad.
Esta simbiosis ha permitido que el e-sport aficionado no tenga barreras para volverse profesional, y que estas disciplinas evolucionen y se refinen constantemente con el feedback en tiempo real de los jugadores, pero, de igual forma, lo hace dependiente del desarrollador, quien tiene el completo control de su juego.
Pro gamers: una nueva raza de deportistas
La mayor revolución de los e-sports es quizá la llegada de los deportistas electrónicos o ciberatletas. Un nuevo grupo de personas que viven profesionalmente de este tipo de disciplinas. Reciben un sueldo, compiten para un equipo o club y tienen todo un calendario de eventos para participar.
Ser Pro gamer es la aspiración de muchos jugadores, pero como sucede en el deporte tradicional, pocos logran llegar a esta élite. La barrera de entrada para dar el salto del amateur al “pro” es, en gran medida, económica.
Una vez en la elite, la preparación es física y mental. Un esportista exitoso tiene una rutina similar a la de un deportista tradicional de elite”, menciona Guillermo Castro, CEO de E+V, empresa especializada en Esports e industria de videojuegos, pues mientras que para jugar videojuegos basta con sentarse a jugar en el celular, para ser un profesional se debe trabajar con equipamiento especializado, con coaches, analistas, psicólogos deportivos, nutricionistas y preparadores físicos.

Retos de los e-sports
El principal reto es quizá, crear verdaderos deportes que perduren por el tiempo y que de alguna forma sean descentralizados. Al final los e-Sports parten de los videojuegos, un producto de entretenimiento que responde a las dinámicas del mercado, por lo que la vida útil de muchos de estos e-sports depende de cuántos los practiquen y, más importante, de los ingresos de la compañía desarrolladora que está detrás del juego. Los e-sports mas populares hace 15 años ya no lo son hoy en día, y algunos han desaparecido ya sin posibilidad, incluso, de poderse jugar.
Compañías como Riot Games, creadores de League of Legends, tienen una extensa hoja de ruta para su juego, y su modelo de desarrollo les ha permitido darle vida por más de una década a sus proyectos.
Otro gran reto es organizacional. Todavía esta industria tiene un amplio camino por recorrer: desde formalidades, como llegar a un consenso si se llaman Esports, e-sports, E-sports, etc, hasta entender cómo debe ser la relación de las entidades públicas con los publishers de los juegos.
Los e-sports no deben intentar ser como los deportes y necesitan encontrar una nueva modalidad para agremiarse y agruparse. “Se debe entender que en los e-Sports, los publishers son los dueños del deporte” señala Castro, en referencia al interés de instituciones públicas y privadas de tratar de aplicar el modelo de “Liga, Federación” del deporte tradicional en los e-Sports.
El tercer gran reto es la “alfabetización digital”, porque todavía en el común se demonizan los e-sports y los videojuegos, como actividades exclusivas de ocio. Los videojuegos y, en especial, los competitivos se han vuelto aliados en el desarrollo de habilidades blandas, desarrollo cognitivo y se usan hasta en terapia física. Hay decenas de estudios que respaldan estas afirmaciones, y desde el sector público se debe encontrar la mejor forma de aprovecharlos para la sociedad.

Los e-sports en Colombia no son una novedad
Los torneos de videojuegos se iniciaron sobre los años 80, con juegos clásicos como Pac-man o Galaga. El lugar de práctica eran los salones arcade. Estas competiciones, aún no denominadas e-Sports, fueron los cimientos de las competiciones electrónicas. Los e-Sports en el mundo llevan practicándose desde los 90, con la llegada de Internet y redes LAN en PC. Competiciones en Juegos como Quake, Starcraft y Age of Empiresfueron los primeros en acuñar las palabras electronic Esports a sus competiciones, y organizaciones, como la extinta CPL (Ciberathlete Professional League) o WCG (World Cyber Games) abonaron el terreno para crear circuitos competitivos globales, donde Colombia tuvo extensa participación.
Los World Cyber Games, la primera iniciativa mundial de realizar una competición fuertemente inspirada en los Juegos Olímpicos, llevaron entre 2003 y 2010 a más de 80 colombianos a distintos “mundiales” de e-sports, y trajeron esta cultura y generaron comunidades y “clanes” competitivos, que se prepararon año tras año para lograr clasificar a esta cita mundial.
Según estimaciones en portal GamerFocus.co, los deportistas electrónicos colombianos han conseguido más de 500.000 usd en premios de todo tipo de competiciones de e-Sports, en los últimos 10 años.
Y es que talento tenemos y grandes hazañas históricas han tenido los deportistas electrónicos colombianos. De recordar como hecho histórico en esta industria, cuando el caleño Felipe Slash Cruz, jugador de Starcraft,el e-sport más popular del momento, derrotó al coreano Lee foru Jae Hoon, en el mundial del juego. Fue la única partida que perdió este jugador en el campeonato. Haciendo una analogía, puede ser una hazaña equiparable al 1-1 de Colombia contra Alemania, en el Mundial de Fútbol de 1990.
El futbol virtual también ha traído a los más grandes talentos colombianos de e-sports. Uno de estos es el bogotano Javier Janoz Muñoz, quien logró llegar a ser el subcampeón del Mundial Interactivo de FIFA, en 2012. Actualmente sigue compitiendo y es ganador de múltiples campeonatos latinoamericanos y europeos.
Hoy en día, compañías como E+V, son grandes organizadores de competiciones a nivel local, que le dan dinámica al movimiento competitivo en el país, con eventos y transmisiones especializadas. Otras como LVP son multinacionales, con interesantes circuitos competitivos enfocadas en juegos específicos.
El futuro de los e-sports en Colombia
Las grandes organizaciones del deporte mundial tienen los e-sports en la mira y buscan su apropiación. Sus audiencias y dinámicas, sin duda son oxígeno para los deportes. Las organizaciones en Colombia no deben ignorar esta tendencia.
La ODEBO y el Comité Olímpico Colombiano, por ejemplo, realizaron en la Fanzone Virtual de los Juegos Bolivarianos, tres competiciones de e-sports, con más de 400 participantes de los países invitados a los juegos. “Muchos más competidores que los participantes de varias de las disciplinas oficiales”, señala Castro.
Aunque los e-sports todavía están lejos de ser reconocidos como verdaderos deportes, es cierto que sí están revolucionando la industria del deporte. Hoy en día, las transmisiones deportivas, la interacción de audiencia con deportistas y organizaciones y el manejo de comunicaciones han aprendido mucho de como los llamados casters, streamers y deportistas electrónicos han desarrollado sus propias audiencias.





























